捷克中世纪模拟人生超越波兰蠢驴的真实系RPG

博主:adminadmin 2024-01-26 12:41:05 28 0条评论

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我的中世纪乡村模拟人生。

说起欧美RPG,大多数人脑中浮现的第一印象就是各种龙、魔法与地下城。

捷克中世纪模拟人生超越波兰蠢驴的真实系RPG

经过了多年的筹备与制作,《天国:拯救》这款作品总算结束了。

他能否在中世纪题材游戏稀缺的当下扛起大旗,在弘扬自己祖国文化的同时,又不失独特的游戏乐趣呢?漫步中世纪在CE引擎的加持下,波西米亚的景色仿佛一张徐徐展开的古朴画卷,展现着最原始淳朴的美好。

对于一个开放世界而言,《天国:拯救》的地图面积只有十六平方公里,规模并不能算大。

但令人赞叹的是,游戏场景精心还原了神圣罗马帝国往日的风光,还原程度与内容密度堪称一流。

每一个城堡、村落、溪流、丛林都是制作组对照当时的历史内容精心打造的,各种酒馆、农舍、民居、教堂,每一处建筑不但细节考究,而且充斥着历史的厚重感,丝毫没有空泛的感觉。

与他人拼运气“赚大钱”波西米亚的荒郊野外依然有着不错的风光制作组对游戏的其她方面也下了不少功夫。

音效方面,各种气势恢宏的管弦乐、凸显仪式感的人声合唱、轻快的民谣小调依据场景变化衬托的恰到好处;交互方面,游戏的手绘风格地图UI相当精美,后台还内置了大量的历史词条讲解可谓诚意满满;更厉害的是游戏的台词设计,大家甚至能从不同身份的人中感受到轻蔑、毕恭毕敬或是迂腐守旧的态度。

唯一美中不足的是,游戏的过场动画与人物台词虽然都足够精美,但人物对话时依然是“面瘫站桩式”,对通过台词树立起的人物形象多少有些影响。

游戏的教堂与壁画还原相当到位游戏中的每一座小镇和城堡都有着不同的生活气息在表现庄严的场景时,采用人声合唱攻其不备,击其不意从游戏立项起始,独特的第一人称战斗则成为了《天国:拯救》最大的卖点,制作组宣称依据HEMA(欧洲历史武技)以及全程真人动捕设计,力图还原真实而紧张的冷兵器战斗尝试。

总监督Daniel依据真实的冷兵器以及盔甲来设计《天国:拯救》的战斗部分本作的战斗系统主打真实特色,玩家可以从多个方向发动刺击与劈砍,出其不意的招式顺序和方向是战斗的取胜关键——从这一点来说,很容易让人想起去年育碧的《荣耀战魂》。

除了进攻,玩家也可以注意对手的动作做出一系列反制动作,格挡、侧身闪避等自然不用说,玩家甚至可以通过瞬间调整攻击方向来做出“假动作”佯攻,打对手一个措手不及。

随着战斗特殊方法的成长,玩家可以解锁一系列格斗特殊方法,用特殊方法来组成连招。

除了长剑外,游戏也有一些长柄武器和钉头锤可供选择,玩出不同的花样。

除了真实有趣的战斗设定,制作组还在装备系统上下了不少功夫。

在游戏中,人物身上的护具对战斗的影响非常明显。

若是玩家一味攻击被板甲与护臂所严实覆盖的敌人,战斗会变得相当冗长。

若是玩家自身的防护薄弱之处被攻击,就会造成一系列负面效果,包含左右手受伤会致使攻击失准无力,失血过多导致耐力下降等。

当然,使用厚重的盔甲也有代价,例如说防护性能极佳的头盔虽然能有用保护自己的头部,但却会遮挡视野,让信息量变少。

种种硬核的战斗设置让玩家想要考虑方方面面的因素影响。

采用第一人称战斗自然是有利有弊的。

好处是第一人称所带来的临场感是其她视角无法比拟的,和敌人近距离兵刃交锋的感觉相当不错。

坏处是战斗时的抖动与镜头变换会让不少人“晕3D”,也便是说不管他再如何有特色,都有相当一小部分玩家“无福消受”了。

但从细节上来说,《天国:拯救》的战斗模式并不能说完美:长柄武器与弓类武器存在着明显的“赖皮打法”,一些AI的反应速度会让大家觉得人人都是剑术大师,诸如完美格挡等龟缩打法派相比闪避和主动进攻的优势也不可小觑,多少影响到了战术层面的平衡性。

但瑕不掩瑜,《天国:拯救》仍然是目前市面上能带给人最强烈“真实剑斗感”的游戏了。

依据敌方的动作进行格挡反击渗透自由的“角色扮演”欧美RPG的特点则在于角色扮演的“自由度”,《天国:拯救》也不例外。

这种自由度,渗透到了游戏的各个部分。

游戏中有许多影响任务的要素,包含外观和语气——是的,着装状态也会影响到她人对大家的态度。

不管是在冒险时打滚摸爬沾染上的污渍,还是激烈战斗后留下的血迹,与大家交谈的人都会察觉,并做出一系列反应。

例如,邋遢的形象会让商人厌恶大家,影响讨价;斑斑血迹有的时候会引起平民或是士兵的观察,有可能偷偷通报或是直接将大家抓获——力在形成一个真实的社会环境。

复杂的嘴炮就是WRPG中的保留项目,依据主角的行为分为理性口才、武力压迫、人格魅力,玩家想要依据嘴炮对象来选择合适的方案劝服对方,并不一定要选择大家特殊方法最高的那一项。

例如说有些市井小民和流氓地痞欺软怕硬,好声好气的和她们讲道理可能并不如威压呵斥。

值得一提的是,不管练则了多高的武技和获取了多高的声望,平民出身的大家依然会让各种上流贵族有所顾虑,这个时候阿谀奉承、溜须拍马更加有用。

不同的对话导向不同的发展另一个体现自由度的方面就是任务系统。

本作中的任务结束方式多种多样,举个例子,在游戏开头主角受父亲委托,回收一名醉鬼的工具。

玩家可以“正当地”偷走,可以和醉鬼互相搏斗打到她服气,或是可以选择和一群狐朋狗友去一家对先皇有不敬之言的农户里“发粪涂墙”,接着让她们回报大家的帮助,以人多势众的优势来逼迫酒鬼乖乖则范。

在后面的不少任务中,利用潜行,偷窃,威压,嘴炮等多种方式结束任务也是家常便饭,游戏的任务自由度展现的淋漓尽致。

和狐朋狗友一起搞破坏有趣的是,游戏世界的NPC会针对玩家的一系列行为产生不同的反应,让人感觉到选择的影响确实突显出来。

再例如说,一路颠沛流离的主角穿着破破烂烂的亚麻布衫,从斯卡里茨流浪至拉泰,士兵和居民只会认为大家和那群好吃懒做的难民并无二致。

但当玩家找上了第一份体面的工作,穿上正常的盔甲时,士兵与市民的态度就会转变。

有一次,我在深夜的城镇闲逛,被巡逻的士兵看见并厉声质问“为啥不拿好火把进行夜间巡视?”而当在大家作为一介平民时,如此的状况是不会出现的。

身处此景的我才深切意识到,游戏世界的NPC对大家的身份都会做出精准的反应,令人深感赞叹。

小人物的奋斗史本作的大背景设定在15世纪的波西米亚,时值先帝查理四世驾崩,继子瓦茨拉夫难当大任,同父异母的兄长——匈牙利之王西格斯蒙德见状趁虚而入,带领库曼人佣兵深入帝国腹地烧杀抢掠,主角的家乡斯卡里茨由于丰富的银矿资源而成为了目标之一。

被劫掠一空的村庄面对至亲之死,无能为力虽然胸怀复仇之心,但亨利只是一个普通的铁匠之子,在战争的大潮中,仅凭一人之力复仇谈何容易。

也所以,《天国:拯救》更像是以亨利的视角展开的小人物奋斗史,而不是荡气回肠的史诗故事。

支线任务大部分也颇具时代特色,有掘墓、抓捕夜莺、打猎,甚至是和青梅竹马约会等。

虽然没有奇幻RPG那样峰回路转的剧情和惊险刺激的BOSS战,但无论是主线还是支线,本作的任务流程都经过了精心设计,有着出色的过场和多样的结束方式。

大家在游戏末尾也会观察,亨利的故事尚未完成,一些未能深度展开的地方,例如鞑靼人与胡斯战争也将会在续作中继续,《天国:拯救》只是战马工作室宏图巨制中的第一个步骤:罢了。

捷克中世纪模拟人生超越波兰蠢驴的真实系RPG

游戏中有不少个性有趣的角色中世纪生活模拟器龙、魔法与地下城是诸多欧美RPG的经典要素,而剑走偏锋、主打真实历史背景的《天国:拯救》在抛弃了这些元素后,自然要在其她的方面深度挖掘,让游戏保持一定的吸引力。

尽管游戏立项之初的目的是为了让人尝试历史以及他独到的战斗模式,但其复杂的分支系统很容易让人觉得在玩“中世纪市民人生模拟”。

《天国:拯救》并不是一款生存游戏,但主角的属性与状态栏的复杂程度,却可以让不少生存游戏相形见绌。

人物的健康状态至关重要,但并不是越多越好,而是想要追求“平衡”。

过多的负面状态会让亨利“不堪一击”充足的睡眠让大家保持精力充沛,但会消耗人物营养。

暴饮暴食会让大家行动迟缓,食不果腹会让大家虚弱无力,而且不同的食物都有自己的保鲜度和特性,无法像普通游戏一样囤积食物。

在游戏的各种行动也会导致多种不同状态,诸如食物中毒、骨折、流血、醉酒等。

值得一提的是,这些负面状态不只是一个单纯的面板属性数字,而是真实的反应在游戏尝试中——睡眠不足会导致两眼发黑,饥饿会让大家感觉绵软无力,脚崴骨折会让走路摇摇晃晃。

尽管恢复速度没有完全按照“真实”来,但亨利也绝非像其她游戏主角通常钢筋铁骨,想要玩家认真照顾。

天道酬勤,熟能生巧游戏中大家只是亨利,一个铁匠的儿子,一个地道的中世纪小平民。

手脚不灵,目不识丁,没有任何超人的特长,没见过大世面却一心想出去闯荡,村子里的恶邻居都可以打得大家狼狈不堪。

可以说,习惯了其她游戏各式主角光环加持的玩家,会觉得亨利在游戏初期表现的真是一个“废材”。

在游戏初期,未经训练的主角拉弓不仅没有准星,而且手晃得像是小儿麻痹一样,剑术也想要相当长的上手时间。

可以说,在《天国:拯救》的前十个小时中,对于非中世纪爱好者的普通RPG玩家而言,是很难感受到“爽快感”的。

开锁可能是游戏里最“反人类”的附加系统了需要变强,唯一的途径只有勤奋训练。

如同前期战斗一样,由于主角一开始什么都不会,所以训练相对应技能的时候,也是处于“笨拙的练习”或“机械式重复”的环节,导致游戏的整体节奏相当慢热,加之诸多分支系统容错率极低,前期撬锁和潜行难度让人抓狂,这个时候成为了劝退率最高的环节。

好在后期度过了漫长学习曲线和劝退门槛后,明显能感受到主角的成长带来的满足感,而且后期主角数据膨胀之后权衡的很好,即便大家成为了全副武装的骑士,面对2个以上敌人的战斗依然困难,长期打拼起的高大形象也依然会被一些鸡鸣狗盗之事瞬间拖垮。

无论是将亨利培养成举止光正、行善积德的骑士,还是来去无踪、坏事做尽的恶人,都交由玩家选择,而每一种都有其独到的乐趣。

真实性与游戏性的天平为了贴近真实,许多设定必须在游戏性方面进行让步,但《天国:拯救》实际上处于一种微妙的平衡中。

制作组没有将所有系统都贴上真实化的标签,游戏里也不尽是遵循现实规就的道具。

例如炼金术能制造提升口才还可以提升夜间视野的药剂,大家的爱马也会和某一些奇幻欧美RPG一样,一声口哨则凭空出现,假如有玩家担心过于追求真实而让游戏变得过于死板,那么大可不必。

有着这样多的拟真硬核设定和复杂的系统,的确可以让爱好者轻易沉迷,但也意味着大家要投入大量的时间。

从另一角度来说,游戏中有一些硬核设定就显得毫无意义。

游戏的自动存档只有在某一些主线任务的关键时刻才有,需要手动储存必需喝下“救世主烈酒”才可以。

在早期玩家身无分文的时候,这并不是一种可供任意挥霍的资源,一旦在某一些任务环节上功亏一篑,从头再来的代价是很大的。

即使在玩家后期解锁了炼金配方后,这种存档方式也很难称得上面便,超高的自由度使得玩家无法预知下一步的行为会导致怎么样的后果,有限的存档机会则让玩家不得不谨慎。

从设计者的角度出发,可以理解为限制玩家进行S/L大法,增强惩罚代价。

但现如今看来反而成为了游戏的累赘,不能轻易存档实际上是在限制玩家的“自由度”,成为了另一种束缚。

这则让当前的《天国:拯救》并不是一款大家能够尽情“捡起放下”畅快玩的游戏。

当NPC变成无头骑士的时候大家也不知道任务能不能顺利进行一颗老鼠屎坏了一锅粥战马工作室在《天国:拯救》中营造了浓厚的历史氛围和真实性来让玩家沉浸在此当中,这本可以让尝试变得更美丽——假如他没有这样多小毛病的话。

这些小毛病中既有传统遗留,也有小规模工作室常见的劣习。

例如说大家想要去找一个作息朝九晚五的农夫,很有可能大家却无法在详细的目标位置查找到她,还可以该NPC会出现“作息絮乱”,整天呼呼大睡,哪怕玩家在她旁边干站一整天,她也只会懒洋洋地躺在草席上让大家滚开,拒绝与大家互动。

但或许当大家一转身去干别的事回来后,她又会对大家毕恭毕敬和大家对话。

作为一款对话量极大的RPG来说,每次进入对话镜头都要经过一个黑屏读取界面,习惯了其她游戏一气呵成的讨论对话后,《天国:拯救》如此的表现方式实在有些让人烦躁。

此外,游戏中还会时不时的出现爆音、无声、人物消声、模型错位等现象,而且会随着游戏进程的时长而变得愈加严重。

这一点在高端PC上能够通过提升硬件的提升来小幅度改善,但在主机版和中低端PC上只能等待官方补丁更新。

正如上文所述,本作的存档模式相当严苛,如若是玩家在探索波西米亚的大地时遭遇了跳出疑问,那么回档很有可能在好几个小时前(严重时甚至会出现坏档现象),加之本作的很多行为和任务都有一定难度,这种一下让人回到解放前的程序疑问会造成极大地挫败感。

结述:作为战马工作室的首秀,同时也是一款磕磕绊绊开发多年的游戏,《天国:拯救》几乎完美实现了他许诺的“真实硬核”目标,而不是让其成为一纸空谈。

该作建立起了一个风景美不胜收,却又高度真实可信的中世纪波西米亚,写实的画风、完备的社会体系、具有时代风格的民谣乐曲,这些部分环环相扣,营造出了无与伦比的沉浸感,仿佛真的让人置身在此当中。

围绕着真实剑术与格斗特殊方法而建立起的第一人称战斗体系有利有弊,但足够新颖;庞大而复杂的任务与硬核的附加系统,让这款没有龙和魔法元素的RPG即使到了后期也依然有着足够的深度,让人痴迷在此当中。

依据真实历史改编却没有完全拘泥于小节限制的剧情,也让人饶有兴趣地体会这段中世纪背后的故事。

诸多疑问在本作的硬核设定下更为突出,时常缔造出一种令人“胆战心惊”的恼火尝试。

可以说,游戏本身的不稳定尝试比起他自带的硬核属性更容易将一小部分玩家拒之门外。

但即便有着诸多的疑问,《天国:拯救》依然是一款独具一格的RPG游戏,各种令人爱不释手的要素使得他极具潜力。

假如制作组能够快马加鞭在技术层面“拯救”一下,那么他将成为一个真正令大部分RPG玩家沉浸的“天国”。

The End

发布于:2024-01-26,除非注明,否则均为ZBLOG原创文章,转载请注明出处。