魔兽英雄传游戏攻略一览

博主:adminadmin 2023-11-17 12:44:30 76 0条评论

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点击分享本文,文/游戏陀螺boq、小不钉,暴雪娱乐在去年 9 月宣布,《炉石传说,魔兽英雄传》在 PC 和移动平台(iPad)达到了 2000 万用户量,远超《魔兽世界》颠覆 1200 万的纪录,而今年初有消息称。

《炉石传说》的总用户数已经达到了 2500 万,而暴雪的野心远不止此,他也知道智能手机的海量用户才是移动化时代最吸引厂商的地方,因此早在做PC客户端时就可能想好了把它移植到手机上,《炉石传说》昨日在中国上线 火得夸张,在Pad端发布一年多后,姗姗来迟的《炉石传说》终于在昨天登陆国内的iOS和安卓手机平台,实现了不同三端(PC、Pad、手机),但数据互通的历史。

上线十个小时,《炉石传说》就冲到了iOS免费榜第二名,“暴雪出品,必属精品”,因为是暴雪作品,面对《炉石传说》手游版本的火热,似乎也是“意料之中”的事情,《炉石传说》Pad版上架中国区仅14个小时,便冲至App Store免费榜第一。

魔兽英雄传游戏攻略一览

《炉石传说》之所以火爆,当然不全因为暴雪的金字招牌,但最不能忽略的原因,就应该是暴雪的口碑,“暴雪出品,必属精品”这句口号早已经深深植入了玩家神经。

《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这些经典大作,都把暴雪推向了巨人般的高度,可以说,至少在PC游戏领域,还没有一家公司能有这么多的铁杆粉丝,除了暴雪的光环,魔兽世界IP的号召力也推了《炉石传说》一把,《炉石传说》一部分玩家是有魔兽世界经历的。

经过魔兽世界近10年的游戏历程,这些曾经的魔兽玩家大多也都告别了自己游戏中的激情岁月,当《炉石传说》这样一款简化了集换式卡牌规模的休闲化手游出现,恰好迎合了这类玩家的需求,《炉石传说》在手机端的热度能去到哪,对于这个问题,还需要打个问号,毕竟,《炉石传说》火爆之下还有很多地方是找不到证据的。

质疑1,去年,智能设备的出货量下降,《炉石传说》今天才到手机上,晚不晚,去年底,暴雪掌门人麦克·莫汉曾在会议中告诉投资者,要到移动端,主要是安卓市场。

尤其是考虑到中国和韩国市场,从收入角度来看,这里有全球规模最大的移动游戏市场,去年,中国移动市场收入在300亿,今年将更高,而韩国,移动游戏收入中的80%来自Google Play,而这今天的一个手机调查公司报告显示。

国产手机的出货量在急速下滑,平均达到近20%多,而去年就已经出现的人口红利消减,让暴雪希望在安卓市场抢下一杯羹似乎出现了不利面,而目前看,较高的用户基数似乎能维持暴雪在中国的地位,因为绝大多数玩家是从众的心态,很多移动玩家玩手游都是出于无聊的因素,而一款手游到底能在他的手机上待多久。

玩法知道后,难关过去后是不是还有耐心继续持有,这都需要运营团队的心思,毕竟一款600多M的游戏占有的空间还是让人有点生畏的,随着时间的推移,这个瓶颈会出现在哪,也有待考察,质疑2,游戏是大部分小白玩家不熟悉的万智牌玩法,而且难度还会随着游戏的运行继续提高。

一款重度策略卡牌,是比一般游戏有更高门槛的,《炉石传说》在吸引玩家和留住玩家方面可能会做的不错,但说到刺激活跃,这一点是最难的,既包括了让玩家金钱上的付出、也包括了时间精力上的付出,卡越发增多,游戏机制不断的复杂,都是在提高炉石的入门门槛,这个过程都是在考验着新手和入门玩家的耐性。

国人玩手游,大多是无聊时间上的选择,很少能达到上瘾的高度,一款轻度的卡牌能有半年的生命周期,这也是让玩家不断有新的目标,满足不能获取的成就。

而《炉石传说》不能说没有成就感,但《炉石传说》并非通过简单的练习都达到技术上的高度的,可往往花钱达到的高度,又容易让人失去预期值,质疑3,《炉石传说》互动因素少会不会影响留存,《炉石传说》本身游戏内容没问题,但在互动上则存在一定的短板,决定了这款游戏很难进行大规模的扩散。

游戏里面几乎没有社交功能,玩家之间没有任何打字交流的机会,只有6个默认语句,“你好”,“出牌慢了”,“打得不错”……作为一款卡牌游戏,《炉石传说》对于竞技平衡性近乎偏执的要求,这种模式的确受精英玩家喜欢。

但对于普通玩家来说,互相交流更讨好,可这恰恰是《炉石传说》缺乏的,而很多《三国杀》的用户,也因为不能享受到和对家互相指骂的“快感”而选择离开PC端,重新回到桌面,去年底的一组数据。

《炉石传说》iPad版本在美国iPad畅销应用榜排名第45,韩国第19,加拿大第30,营收表现中规中矩,但显然未达到《魔兽世界》的高度,且尚嫌不够养眼。

核心玩家喜爱《炉石传说》,但并不足以将该游戏推向iOS畅销榜前列,经历了期待,发布,爆发和高峰之后,《炉石传说》已经开始趋于平稳,隐隐还有下滑的趋势。

这次手机端《炉石传说》的出现,是否还是会像Pad版一样经历这些,又或许会是一个新的带动呢,暴雪的野心,让小众游戏不小众,我们知道,暴雪的技术是很过硬的。

很早它就把PC端的《炉石》模子做到能上Pad和手机端,那么,他的目的是什么,首先,就其特性而言,这个游戏是小众且重度的,1,对喜欢桌游、喜欢集换式卡牌、喜欢策略游戏的玩家所喜欢,以暴雪的影响力是否能强硬的开辟出这样一个重度卡牌细分市场,说白了。

这个游戏是小众的,2,我们说《炉石》的影响很大,可是中国市场的盘子非常大,各种口味的用户也非常多,多到足以消化这些影响,那么暴雪想进一步的推开市场,无疑着力点要放在维护忠实粉丝上。

让他们持续在游戏中,让他们给游戏树立口碑和新鲜度,3,这个游戏从一开始就是奔着竞技类别去的,让进行游戏直播和游戏比赛的机构有更多的价值,而且对于跨三端的《炉石》而言。

做的是让喜欢各游戏平台的玩家能方便的在同一个时段进行互通,也方便其他周边的企业去扩大它的商业价值,游戏的本质是集卡,出卡,一方面有收集的乐趣,另外。

主要考验的是脑力,而三端互通,让你随时拿来练习,让你更多的思考,也让你更深的体会游戏的乐趣,让你时刻想起游戏,另外,这个游戏很重要的价值在于,无异于把桌游这种局部区域的游戏,做到随时随地。

做到了全世界一起参与,这也能从暴雪的举动看出,他的野心不仅于此,他并不想把游戏做的想桌游一样专业小众,而是尽可能的让它成为一种大众的电子竞技游戏,就像希望把小品这种区域性艺术表现,移到大众能更容易看到的舞台——电视节目,这也是进一步的放大这个市场,而一旦让小众的游戏成为经常占据你时间的竞技游戏,加上各种比赛直播。

影响力和经济价值也就被放得更大,随着电脑端电视端游戏逐渐向移动端延伸,未来在移动游戏也会形成一大批竞技游戏人群,而提前把各个平台打通,也是尽可能的抢占市场先机,继续开拓游戏的广度,《炉石传说》在手游市场的走向,要留给时间去验证,不管怎样,暴雪为广大用户提供了一个很好的游戏。

培育了大多数的小白玩家,让他们体验到游戏并非只有砍砍砍的乐趣,我们还是希望它能越走越顺。

The End

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