少年魔兽团游戏攻略一览

博主:adminadmin 2023-11-15 15:09:29 73 0条评论

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因为IP而的游戏,结果一记红包活动落入被劫持的局面,玩着玩着,似乎心中那口恶气也不复存在了,武侠题材手游蹭金庸IP,已经是近年来司空见惯的事了,以《大掌门》为代表的众多武侠手游,一般都采用金庸武侠人物齐上阵的原则,给武侠迷一个类似NBA全明星梦之队的体验。

而这种金庸武侠大乱炖题材的两大宗师,则是1996年河洛工作室推出的《金庸群侠传》,以及2001年游龙在线开发的《金庸群侠传ol》,近日获得授权的《金庸群侠传》手游凭借IP和游戏名的优势,吸引了不少群侠传粉丝的注意,然而作为一款非常标准的国产卡牌手游,《金庸群侠传》如何吸引那些已经玩过无数同类的玩家,这才是我们最为关注的问题,随着一周时间的深入体验,编辑部发现《金庸群侠传》的沉浸式设计并不在于游戏产品内部。

而是通过营销手段将用户的在线时间和付费欲望刺激引诱出来,可以说在消费心理学方面,本作已经达到一个比较高的程度,用“斯德哥尔摩综合征”来形容它的效果并不为过,| 微创新,半即时制的战斗模式,在开始解析《金庸群侠传》手游的营销手法之前,我们还是先来大致了解一下这个游戏的玩法特色,毕竟营销的落地还是需要结合到产品身上,《金庸群侠传》手游的核心玩法采用了刀塔传奇like的模板。

与大部分同类竞品差不多,传功升级、升星突破、武学解锁、羁绊系统、技能升级、打通经脉等围绕数值坑的相关系统,对于身经百战的老玩家来说,这些设计基本都是大同小异的,而真正具有微创新的环节,还是战斗系统的半即时半回合制,《金庸群侠传》中每个角色的身法决定了他在回合内的出手顺序,战斗界面中还有一个可预览当前回合出手顺序的横槽。

给玩家提供了更直观的战斗过场,便于在战斗中发挥出更具策略的操作,在PC上玩过《金庸群侠传-苍龙逐日半即时版》的群侠传粉丝,并不会对这种战斗玩法感到陌生,也就是说,在数值坑之外,《金庸群侠传》手游可供玩家探索挖掘的地方在于战斗的策略部分,以手游矩阵编辑在游戏试玩时的体验为例。

队伍在总战斗力只有5000时,如果要无损通过系统建议7000的BOSS关卡,就需要在几个部分做好策略规划,1、技能的释放——不同于《刀塔传奇》的角色独立技能释放,《金庸群侠传》手游的所有角色共享同一个技能槽,于是针对输出、恢复以及控制打断等临时操作,就需要玩家做到有的放矢,2、阵型的调整——在战斗前。

玩家可以事先观看到对方的阵型,因此能够选择相克制的角色和阵型排布,由于攻击目标要遵循阵型的位置(同排>前排>中排>后排),因此玩家的战术就有了多种自由的变化,3、技能的克制——游戏中拥有大量的控制技能,技能的特效、消耗和范围都各不相同,有时候玩家在开局的操作快慢反应就能带来很大优势,这让玩家在游戏中的更具自主性,▼阵型排位和技能释放大多数游戏都有,但在本作中的策略意义更重。

虽然《金庸群侠传》从整体来看并没有全新的内容,但在操作细节和战斗体验上做到了一定特色,与之类似的,还有可以操纵角色在战斗场景中移动走位、点选目标的《少年魔兽团》(也是除战斗以外都差不多),这类游戏都是在常见的短平快模式上,做出个别非同质化的亮点。

以吸引玩家前来尝鲜,由于目前手游内容普遍同质化,指望玩家有耐心和真爱慢慢挖掘出自家产品的乐趣和差异化,可以说是很天真的想法,即便是核心玩法前置化的“七天乐”流程(实际上《金庸群侠传》也差不多是七天内体验完所有核心内容),愿意留七天的玩家并不多,更别提一个月甚至更久的长期留存,因此在产品内容方面难以突破的时候。

运营开始想办法用外部力量来实现这一远大目标,| 发红包,用营销来冲流水刷留存,新游戏公测时,厂商最在意的数据莫过于流水和留存这两大数据,各个部门在KPI的压力下都想尽办法来刺激潜在消费用户,而《金庸群侠传》手游给我们带来一个比较新颖的营销模式,那就是发红包,一般而言“一人充值。

全服发红包”的冲流水活动,此前也有部分厂商搞过,但用的都是游戏内的普通货币或者充值元宝,再大方点的就是腾讯等大厂发放平台流通货币,《金庸群侠传》手游为了拉升留存和刺激消费,采用红包返现形式在手游界还是比较罕见的,此前《十万个冷笑话》手游采用的是玩家达到一定等级后,可在游戏内直接参与“摇红包”活动,以现在的眼光和经验看当年的营销活动。

不难发现还有需要改进之处,比如玩家摇完红包后直接流失的问题该如何解决等,因此,《金庸群侠传》就对营销模式做了更进一步的挖掘,设计成两种不同的发红包,分别针对不同的用户人群,▋ 一人充值。

全服发红包,在游戏中,每当有玩家单笔充值超过648元时,系统就会向全服玩家发送一个红包兑换码,玩家可以用这个码兑换一个1.19元的小红包,仅限100个。

这种红包的发放时机是无法预测的,于是想领红包的人就需要在游戏中随时关注系统发来的消息,这跟群抢红包本质上是一样的,抓住一部分人爱占小便宜的心理,使之成为运营方拉留存的中流砥柱,▼就试玩体验来看,公测第一天大概有30次左右的抢红包机会,总体来看,在648元流水的背后要扣去渠道分成。

如今又加上了119元的红包返现,拿到运营商和开发商手上的盈利又会再少近2成的分成,再加上各种首充号、平台点券折扣等,手游厂商看起来是越来越往薄利多销的方向在走,而从另一方面来看,这种营销模式在公测初期能够对拉升留存起到一定帮助,▋ 单笔充值,红包返现,这种营销活动在手游矩阵以前试玩过的手游中并未出现过,其流程也非常漫长和复杂。

分几个不同的消费档次,最低一档为98元,2、充值后得到第一个红包在5~15元区间,3、玩家在游戏中战力到达20000后(活跃玩家大概在第三天能够达到),得到第二个红包,金额在10~30元区间,4、以此类推,返现红包总共5个。

理论上玩家最高可获得超过充值金额的返现红包,编辑部的测试账号充98元最终拿到80多元红包,这种红包返现模式主要在于刺激潜在的消费用户,并通过漫长的流程将这些用户留存下来,其手法更偏向于长线消费引导,而且需要注意的是,这些红包返现仅在公测这几天的做,不活跃的玩家是拿不回足够的返现红包的,▼最后一个红包需要战力达到50000,而截止日期是11月2日。

另外在百度贴吧、公众号等社交平台上,《金庸群侠传》手游都推出了不少相应的活动,在此就不一一累述了,▼在游戏中对公众号的导量,▼贴吧活动主打的是病毒传播,得益于这些全面的营销活动,《金庸群侠传》手游在开服第二天(10月28日)杀入苹果畅销榜前40。

虽然红包付出得不少,但不得不承认运营商将数据做得足够漂亮,这也为今后其它背负沉重KPI指标的手游产品提供了一条可行之路,斯德哥尔摩症候群又被称为人质综合征,是指被绑架者对于劫持者产生依赖的情感,甚至反过来帮助对方的一种情结,手机游戏被开发出来的初衷,是给玩家提供一个在碎片时间玩几分钟的娱乐方式,然而事实证明重度手游在让人沉迷方面并不亚于一些端游。

正是基于这一情结,在《金庸群侠传》的红包营销中,运营方通过在线抢红包的形式吸引和留住那些比较随大流的玩家,而后充值返红包则进一步刺激潜在的付费用户,并且充值返现分为不同档次,刚好卡在98元、198元等门槛,此时玩家刚好看到“充值满100元送XX道具”的活动广告,让部分人(比如我)不自觉地冒起一个念头,“都充了98元了。

还差那2元么,干脆再充一小单吧,”,最后将玩家彻底俘获的,自然是根据战斗力档次而返现的红包,根据试玩体验和矩阵读者分享的信息。

这些红包返现的金额以及达标要求,还针对不同的充值档次,比如编辑部账号充了98元,领红包所要求的战斗力分别是0、20000、30000、45000、50000,而读者充328元档大致需要70000、100000、120000、150000,▼在沉浸式体验五天后。

手游矩阵的编辑部账号领回了以下红包,从付费越多战斗力要求越高的规则来看,不难发现运营方对付费用户的一片用心——越有钱的玩家就给我玩得越深入吧,这样你就不容易流失了,玩家也会因为红包返现的目标,在游戏中投入大量的精力去提升战斗力并且花心思去研究玩法攻略,久而久之,自然会有一部分人患上斯德哥尔摩症候群,成为该游戏的忠实用户。

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