15年前的《求生之路》有多糟糕,才让V社着急出2?

博主:adminadmin 2023-12-18 11:49:20 42 0条评论

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转瞬即逝的年货对策。

Valve和创始人G胖(Gabe Newell)不会数3-这是一个在玩家群体中流传已久的梗。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才让V社着急出2?

自1996年成立以来,V社开发的游戏IP不超过10款,每款IP都未能延续到第三部正作。

自然,我们也可以改变更积极的说法:V社对这个数字非常积极。

不久前,CS是V俱乐部的主要商品:GO,在经历了一波模块、图像质量和系统升级后,改名为CS2。

自然不能忘记经典的僵尸射击游戏《生存之路2》(L4D2)。

V俱乐部在这个系列中表现出了前所未有的效率。2008年发布了《生存之路》(L4D1),一年后制作了第二代,仿佛跟随动视的《使命召唤》学习了年货对策。

但《求生之路》是一款以网络合作与抵抗为主的游戏,第二代新闻发布会加快了第一代的运营寿命。

V社公布会2时,也激发了一批玩家的抗议和抵制。

不友好的手势是什么力量让V社出人意料地勤奋?因为第一代的质量太好,还是太差,愿意承担抗议就发布续作?G胖和《求生之路》项目负责人切特•法利泽克(Chet Faliszek)知道答案。

但是法利泽克把答案隐瞒了15年多,直到最近才公布。

近年来,这种理想的工作模式暴露了许多问题,如缺乏制衡机制,导致员工之间的“帮派”;大量项目被撤销,因为很难说服其他员工参与项目。

2020年,V社认可了组织结构问题,直到VR项目集中了公司的精力,才缓解了其产出。

图源纪实片《半条命:爱丽克斯》“修补闸阀” - 但在2010年之前,V社也有很多人得益于这种工作氛围。

法利泽克,2005年加入V社担任编剧,就是其中之一。

“2005年9月7日下午1点10分”——这是法利泽克一生难忘的时刻,他的老板G胖通过电子邮件正式介绍给Turtle 迈克·Rock工作室创始人•布斯(Mike Booth),咨询V俱乐部资助的新娱乐项目。

法利泽克称这个项目为“可怕”(Terror)一见钟情。

当时的Turtle Rock正在为V社外包,承担反恐精英:起源(CS:S)扩展包和机器人AI,而“可怕”只是这一时期制作的衍生模块之一。

但它最有潜力获得V社投资,制作一款完整的游戏。

它的基本概念是人们操纵的玩家抵抗一波又一波人工智能控制的僵尸。

CS模块被怀疑是“可怕”的原型,法利泽克逐渐在办公室传授僵尸情绪高涨的反恐精英,安利同事增加了“可怕”项目。

2006年11月,V社正式宣布将游戏命名为“Left 4 Dead”。

标题中的4是英语for的谐音,是指游戏中的四人组队。

当法利泽克和布斯正式参与其中时,“可怕”状态更像CS:四名玩家控制人类幸存者,一路运行图片或引爆汽油箱;四名玩家操纵持续重生的“超级能力僵尸”,并与人工智能操纵的大量普通僵尸合作,阻止幸存者。

2007年,V社才认真起来,扩大L4D人员配置,法利泽克便更积极地招人。

他的团队逐渐发展到100多人,他被G胖正式任命为V社级L4D生产管理负责人,与布斯真诚团结——尽管他在V社的工作经验不到3年。

他没有忘记自己的工作,亲自写了L4D的故事。

L4D的研发过程并非一帆风顺,只是法利泽克的G胖,让法利泽克至少三次感到尴尬。

G胖一开始对僵尸的概念非常漠不关心,他觉得太粗俗了(cheesy)。

(导演乔治•罗梅罗)有心制作这些电影来激发讨论。

那么你呢?你的电影、游戏、僵尸故事也是关于什么的?法利泽克回答说,他的游戏是关于团队合作的,是现实的体现。

而且当时僵尸题材的兴起作品还没有达到今天这样井喷的程度。

G胖问法利泽克:“为什么我不直接玩CS?CS匹配系统有效。

法利泽克以为他在开玩笑,他真的让法利泽克坐在办公室里,看着他玩CS。

“不,我是认真的。现在你的每一位客户都在问你这个问题。

你怎么告诉他们?在处理了匹配问题后,内部反馈仍然很差。

此时,L4D的核心概念在于4V4对抗,但V社的大多数成员对PVP的概念感到“冷漠”。

“平衡游戏真的很难,因为一个优秀的玩家可能会摧毁另一个团队的游戏体验。”

当时扮演僵尸的感觉很奇怪,但不对称对抗总是会带来稳定性问题G胖的持续折磨,影响L4D的研发焦点。

首先,L4D的重心从抵抗转向了“独狼必死”的合作模式。

在允许再试的网络游戏中,僵尸题材带来的独特紧迫感收效甚微。

因此,原形中“超能力僵尸”的概念得到了保存和反复迭代,变成了“独特感染者”(特感)。

其中一些可以永久操纵玩家,除非同伴及时帮助他们,否则他们将被控制死亡。

CS老玩家在测试中很难适应L4D。

“自然,他们很快就被特感Hunter单独抓住了,这凸显了特感在促进人群凝聚力方面的作用。

“有一次,V社的一位动画师告诉我,大家永远不会公布Hunter。

因为没有人会承受那些可以跳到他们身上,击倒他们,不能把它弄下来的东西。

但法利泽克没有这样做:“不!我们要把他做出来!我和你赌博。

"...我应该赌更多的钱,因为她很有钱。

在15年后的采访中,他低声说。

根据飞扑制服生存者将游戏的默认方式从抵抗转变为合作,擅长跑酷的Hunter肯定有利于游戏的推广。

玩家可以尽快理解,当一个同伴被僵尸抑制或控制时,其他人应该站起来拯救他们。

在PVE中消化这一点比在PVP中消化要容易得多,不需要考虑被对手血虐时的挫败感。

在合作模式中调整游戏玩法后,引入阻力模式也要顺利得多。

根据另一次成功的抵抗测试,法利泽克说服了很多人。即使只剩下几个月的开发时间,一些同事仍然明确表示:“是的,我们应该销售这种模式。

“最后,针对僵尸的“粗俗”问题,法利泽克在G胖的反馈下仔细考虑了游戏的主题,决定从情节开始,让一些主角首先了解僵尸电影和漫画。

通过这种方式,他们可以为玩家发出以下信息:这些只发生在流行作品中的事情,在现实中是多么疯狂。

法利泽克:“那些日子我从G胖身上学到了很多。

"攻击即将到来!L4D1于2008年11月18日正式发布。

第二年3月,布斯在游戏开发者大会上(GDC)上表露,L4D1已经卖出了250多万份,怎么看都不像是失败作品。

然而,法利泽克及其团队在L4D1发布之前仍然存在技术问题,害怕失败。

让大家在屏幕上大喊大叫的尸潮,都是程序员在研发的最后阶段赶工实现的。

在玩家身后不断添加和删除僵尸,给人一种排山倒海的错觉。

L4D1不得超过30个僵尸同台团队,也遇到了巨大的技术障碍——游戏引擎会在后台反复载入每张地图。

修复这个bug的努力没有效果,反而会造成新的、不同的问题,比如玩家角色随机消退。

“L4D1是一款非常糟糕的游戏,没有人愿意碰它。

这款游戏迭代得非常快,这意味着如果我们不打破一些不好的东西,你必须重新加载整个地图2-3次。

你今天可以玩,证明我们还是做到了。

“但这也意味着你迟早要还债。

如果没有大的重设,就不可能像L4D2中的模块那样适用L4D1模块。

没有人敢冒险。

也就是说,后续升级和模块应用的发布会损害第一款游戏的脆弱平衡,所以最好重做一款。

当法利泽克和他的团队提议立即制作续集时,G胖再次表现出不情愿的心态,觉得这“违背了公司的个性”。

但他还是放手允许团队操作。

由于缺乏外部解释,玩家不了解开发团队的困难,“代码可以运行,不要移动”。

2009年6月E3展,V社正式宣布,L4D2将于今年11月公布。

不到几个小时,Steam社区就出现了一个群聊,号召抵制L4D2;三天内,大约有5000人加入了这个小组。

就像G胖拷打法利泽克一样,他们也提出了一个直接攻击的关键问题:“V俱乐部,L4D1的所有内容和更新都在哪里?G胖确实承诺过。

但V俱乐部之前只要求L4D推出一些小调整和新模式,但又急于发布L4D续集,显然是为了食言。

此外,根据E3发布的预告片,第二代角色、视觉效果和音乐风格相当黑色和幽默,不符合第一代杀戮的氛围和恐怖电影的审美,使一些玩家形成了一种严重的分离感。

L4D1开场动画L4D2开场动画,经过群聊内部民意调查,没有了之前作品的绝望感,群聊创始人Walking_Target起草了一份宣言,重点介绍了以下三个要求:V社应履行承诺,继续按时为L4D1发布内容;L4D2不会作为独立的全价续集出售,而是作为L4D1的免费更新版本。或者兼容的DLC发布;如果L4D2单独发布,L4D1的原客户应享受L4D2的折扣。

“大家都很安全...暂时的。

“大家都很安全...暂时的。

“V社及时做出了公关响应。

2009年6月10日,G胖根据外媒Kotaku发表声明:续集不代表前代不更新,L4D2的发布不会改变L4D1更新和支持计划。

同年8月4日,L4D发布了新DLC《坠机险途》的消息,证明G胖愿意履行承诺。

各大游戏媒体也负面报道了《坠机险途》宣传海报的抵制运动。

一个电视节目的主持人攻击参与抵制的玩家“幼稚”,说他们的行为反映了游戏社区的“惊人的权利感”。

Walking_Target认为所有攻击他们的媒体都收到了V社的钱。

从公司的角度来看,解决抗议团队最有效的对策就是从源头上忽略。

EA、动视、R星,大厂几乎都是这样做的。

但是G胖才不干,他要和抗议经理零距离谈判。

9月8日,Walking_Target在群聊公告中认可,V社直接邀请他和另一位抵制体育的领导人参观华盛顿贝尔维尤的V社办公室。

“我们有350万玩家在玩L4D1,其中4万人说了些什么。

他们对我们的游戏充满激情,他们在玩我们的游戏。

所以人们总是认真对待反馈,因为我们也是玩家,这些人在玩我们的游戏,可能会和我们一起玩我们的游戏。

G胖也愿意商量,他在Gamespot的一次采访中解释说,要向抗议者展示V社在做什么。

“事实上,这是与社区真正的核心成员沟通的一种非常有效的方式。

这次旅行让两位领导人终生难忘。

他们亲眼目睹了V社轻松的工作氛围,Walking_Target称之为“办公室与局域网游戏聚会之间的一个区域”。

他们玩了L4D2的试用版,并坦诚地与G胖和法利泽克沟通了续集的隐患。

当他们离开时,L4D的错误修补丁和实际DLC仍在开发中。

两人以积极的语气分享了自己的经历和对L4D2的印象。

一篇题为“事实胜于雄辩”的文章(Facta Non Verba)的通知中,Walking_target提到:“我们可以自信地说,L4D2的游戏质量没有问题;而且只会变得更好。

但绝大多数没有被邀请到V社总部的抵制者都感到叛变,并指责他们像媒体一样收到了V社的钱。

此后,领导层逐渐公布了游戏更新新闻,仿佛成了V社的麦克风。

群聊逐渐分裂,评论区逐渐被喷雾和恶意屏幕占据,5000多人很快退出群聊。

当年10月21日,抵制L4D2的Steam群聊正式关闭。

领导认为,“抵制已经达到了目的”,抵制的目标不是引导人们避免L4D2,而是引起V俱乐部的注意,让他们适用L4D1。

V社承诺的升级“早已竭尽全力”,“现在每个人,作为个人,都要确定哪些对你来说是正确的。

“生存者已经逃离了互联网的角落,以抵制体育领导层的辱骂!抵制运动并没有完成最初的要求。

经过近几年的升级,L4D1的内容基本移植到L4D2,在一定程度上实现了“一代和两代适应”的目标——只以原价购买一代的玩家,或者花更多的两代钱。

转瞬即逝的年货对策导致L4D1玩家社区逐渐解体,没有理由更新游戏。

V社还是食言。

2010年2代游戏实时同步的DLC《牺牲》,是L4D1最后一款DLC。幸运的是,L4D2经受住了时间的考验,成为了一款“永远被模仿却从未被超越”的老游戏。

新的代码、武器、特感、故事、地图、系统,让L4D2被玩家誉为超越前一部作品的僵尸主题传统;Steam创意车间的大量模块适用,直到现在还年轻。

它几乎是完美的,多一个L4D3很可能会画蛇添足。

超过58万人的赞扬表明,15年后,法利泽克在对外媒Gamedeveloper的采访中为自己邀请了另一份工作。

当时,他不承认L4D1的模块问题,也不想解释为什么他不耐烦地发布续集,因为他想确保粉丝和玩家向V俱乐部的高管甚至他自己发泄愤怒,而不是他的同事和一般开发者,他们日夜努力修复游戏。

“当人们为了宣布一个游戏而杀死自己时,你不会真的想说这个游戏有问题……为了表达我的感激之情,我宁愿生我的气,因为他们认为发布续集是我的想法。

法利泽克作为L4D系列的制作人,经常接受媒体采访,并没有少谈他自己、G胖等V俱乐部成员发展过去的事情。

很难定义这些故事中含有多少吹捧成分,但没有他在故事中的坚持,也许今天就没有L4D2了。

即使是法利泽克本人也无法超越自己。

他于2017年离开V俱乐部,建立了自己的单独团队,仍然对制作多人FPS感兴趣。

2022年1月,由他创造的《The Anacrusis》登录Steam的第一次体验,也被认为是L4D2的强大模仿者,也支持创意车间。

但在本文截稿时,SteamDB网站上显示的游戏目前在线人数为0。

法利泽克声称SteamDB第三方数据库是针对他的,并表示,如果包括其他平台,至少有1万名活跃玩家。

12月5日,游戏将摆脱测试,进入正式版本。我不知道在线人数是否会改善。

当法利泽克没有开发或测试自己的游戏时,日均线上只有20左右,他还是会玩L4D2。

“它仍然很有趣。

而且有那么多疯狂的模块。

天呀。

你可以理解游戏的操作模式,然后彻底颠倒它,既有趣又无知。

如果你让人们在某件事上坚持足够长的时间,他们就会变得完全疯狂。

“但能做到这一点的一定是L4D2。

L4D1做不到,它只会崩溃,崩溃,再次崩溃。

The End

发布于:2023-12-18,除非注明,否则均为ZBLOG原创文章,转载请注明出处。