火炬之光2 汉化补丁攻略指南

博主:adminadmin 2023-11-27 13:22:18 66 0条评论

温馨提示:这篇文章已超过150天没有更新,请注意相关的内容是否还可用!

这不只是一款游戏的疑问,Diablo-like的类别可能都要面临如此的挑战。

文/安德鲁《火炬之光3》翻车了。

上周末,《火炬之光2》推出的7年后,这个ARPG系列难产的第三代终于来了。

火炬之光2 汉化补丁攻略指南

游戏在Steam上开启了Early Access,很快就冲上了全球热销榜的Top 2,一度直追《女神异闻录4》,凭借一天的销量就挤进了上周单周畅销榜的Top 10。

然而游戏评价却走向了截然相反的方向。

随后一周内,游戏主页显示为“多半差评”,好评率很快跌到了38%。

和前两作90%以上的好评形成了极大的反差。

(最近几天稍有好转,好评上升到了40%,显示为“褒贬不一”)凭借典型卡通画风,和相比产品体量而言足够的游戏深度,《火炬之光》曾经是Diablo-like中很有辨识度的一支。

和《流放之路》《泰坦之旅》以及《恐怖黎明》等都是这一细分方向中口碑、销量兼具的游戏。

同时也是小工作室创业成功的典范——《火炬之光》两年卖出了100万套,续作更是在不到1年内就卖出了200万套。

多年之后,这个系列暌违已久的续作却迎来了一个极为不利的开局,《火炬之光3》如何就惹了众怒了?多半差评:汇聚了各种Early Access常见疑问对差评追根溯源,首当其冲的便是《火炬之光3》服务器疑问。

《火炬之光3》此次EA阶段放出的尝试内容强制在线,没有开放单人模式。

就像许多知名游戏开放EA那样,服务器承载不了涌入的大家。

大批玩家观察自己只能建好人物,接着卡在载入界面,反复读条。

国内玩家还观察了一项“特殊待遇”,虽然游戏支持多种语言,但假如创建出角色的时候用中文等一小部分非英语语种,即便在网络正常的情况下也进不去游戏。

网络疑问只是各项缺陷其中最直观的一个,开了加速器能有明显好转。

作为正在EA阶段的游戏,《火炬之光3》游戏内的bug也不少。

而被地形卡住的敌人、吞掉的技能,在前几个小时的尝试里更是常见。

可以说,《火炬之光3》把一款新作Early Access中常见的疑问遇了个遍。

城镇中可以注意到其她玩家诚然,网络疑问、内容bug,以及目前游戏内尚不完整的汉化,都是EA阶段很常见的缺陷。

有的产品在开放测试的时候就已经比较完备,也有一些游戏是逐渐改良最终才正式上线。

包含此前开发方提到过《火炬之光3》会有离线模式,这些疑问都看得到修复的方向。

但除了这些表层尝试上的缺点,《火炬之光3》在游戏内容上也很难称得上令人满意。

时隔多年,《火炬之光3》毫无惊喜今年距离《火炬之光2》最初上线已经过去了7年,前两作的总销量达到300万的规模,积累下了体量可观的系列拥趸。

考虑到前两作上线时国内缺乏正版途径,这一受众群体的总量还会更大。

而《火炬之光2》推出之后,续作多年看不到影子,玩家群体的期待自然也在漫长的等待中逐渐拉高。

可是《火炬之光3》没有任何惊喜。

平心而论,Diablo-like的确不属于能做出颠覆性创新的品类,毕竟玩法比较细分,而且有一些相对固定的设计基底存在。

但这些年仍有产品,在细节上有更进一步的体验。

前些年《流放之路》凭借技能星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的体验虽有争议,却也是在试着挣脱一些品类束缚;今年早些时候的《破坏领主》,在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的观感。

仅就Diablo-like体系最基本的框架而言,《火炬之光3》做得也乏善可陈。

哥布林放在这种环境里就像是有保护色一样游戏前期怪物种类相当单一,几个任务清过去,所见之处全是各种小骷髅、小哥布林、蜘蛛和老鼠,以及他们的换皮,冒险尝试很是单调。

而哥布林之类的一小部分小怪,又和地图场景的卡通风格过于接近,再加上血条设置的疑问,导致一小部分怪物的辨识度很差。

同时,《火炬之光3》目前的技能数量也很少,角色的主要技能只有两页,基本不超过20种。

这便是个有些致命的疑问了。

对于刷刷刷的游戏来说,装备、技能的丰富性,以及由此衍生出来的策略性,是支撑游戏终局尝试、反复可玩性最重要的元素。

而《火炬之光3》这两页20个左右的技能,就算加上遗物、被动技能相关的系统,能组成的流派种类恐怕也是捉襟见肘。

此外,游戏的剧情展现也谈不上让人满意,尽管这常常不是这个品类的重点。

《火炬之光 2》的事件已经过去了一个世纪,烬石帝国进入衰退期。

在《火炬之光 3》中,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,大家必须挺身而出抵挡冥裔和他们的帮凶。

游戏的商店页面是如此交待新一代背景的,《火炬之光》系列和许多同类那样,并没有在剧情上着墨太多。

《火炬之光3》依然这样,每个任务触发基本就来自NPC便捷的几句话。

虽说游戏前两部的剧情内容也不多,但在第一代作品中,主线推进时常常还会有整段整段的文本内容。

而到了第三代还保持着有点简陋的剧情推进方式,这对于一个既往作品已经卖了几百万份的系列而言,可能有点说不过去。

画面上,《火炬之光3》和近几年卡通风格游戏的大体相当。

单从建模精度上来讲,上线时间更近的新作自然比前两代好。

而除此之外,相比上一代,他几乎没有在任何一个主要游戏元素上有明显强化。

唯一的例外大概是此前曝光的要塞系统,这也和前几年他经历的网游/单机+联机的抉择不无关系。

相比前作,画面上的进步可能是最明显的游戏当前版本尝试不佳,内容看起来也有些匮乏,他能否通过后续的更新逐渐优化成一款优秀的产品,大家不得而知。

就像前面提到的,网络疑问、游戏bug这些易于修复。

但机制上的不完善可能没那么容易改良。

要知道,这款游戏此前已经经历了3年左右的开发曲折,有过方向上的重大调整,这让他的未来看起来不是十分乐观。

网游or单机? 从《火炬之光:前线》到《火炬之光3》谈及《火炬之光》的过往,不得不提到这个系列的开发方Runic Games。

这家工作室的核心创始成员,多是原北方暴雪的主力员工。

对于如何做Diablo-like的游戏,她们自然有自己的一套理解。

《火炬之光》发布的时候,暗黑3上线看起来还遥遥无期。

所以,《火炬之光》一度也被外界解读为“《暗黑破坏神》系列精神续作”一类的存在。

《火炬之光》初代体量虽然不大,但就一款小品级产品而言,已经足够让Runic Games在ARPG的玩家群体立起招牌。

此后,Runic Games被完美世界收购,《火炬之光2》也按部就班地发售。

但工作室曾经提到过的网络版,却一直没有下文。

2017年底,Runic Games发布了一款卡通风格的冒险解谜游戏《Hob》,但产品成绩表现远不如《火炬之光》系列。

2018年年初,Runic Games宣布解散,在此之前已有几名创始人离开了工作室。

不过完美世界表示会保留《火炬之光》系列的IP,继续开发新游戏。

同年,系列最新产品《火炬之光:前线》公布,这是一款道具收费的网游,当时预计于2019年发售。

《火炬之光:前线》的开发商换成了Echtra Games,其CEO Max Schaefer是此前Runic Games的联合创始人之一,工作室同样包括一些Runic的前员工。

从接手工作室的构成来看,由原Runic创始人之一牵头的团队,应该能在一定程度上保证这个系列的延续性。

但从产品发布的动态来看,这个过程并不算顺利。

对于系列的核心粉丝来说,这应该是个好消息。

但这可能也是网游化体验不顺利的信号。

对此,Schaefer的解释是“在一款游戏的开发过程中,游戏自己会告诉开发者他需要成为啥样子”,再加上alpha测试玩家的反应到我们,最终让Echtra Games做出了回归系列传统的决定。

而这些开发进程中的反复,最终还是影响到了《火炬之光3》呈现出的面貌。

一方面,《火炬之光3》虽然以系列正统续作的身份出现,但由于这次测试是以典型的网游形态出现的,加上网络疑问,很快就引发了评价反噬。

另一方面,也有玩家表示,《火炬之光3》总是或多或少带有一些手游观感。

UI布局、一些界面的交互方式,或是一些细节的游玩反应到我们,都和前两作有明显反差。

这个地图实在是很有推图式手游的既视感面对大片差评,开发方看起来倒是没有太慌张,这一周以来Echtra Games一直在按部就班地发布补丁。

她们表示,一款在线游戏首次发布时,总会碰到如此那样的疑问,玩家的热情超出了她们的预期,也超出了服务器的承载,她们也在36小时内加班加点地做了维护。

她们看起来对这一切有所准备,也理解一些玩家的失望,毕竟Early Access便是用来处理疑问的。

接着的一段时间Echtra计划陆续上线第三幕内容、声望系统和更多的后期内容。

在公告中,她们看起来很乐观——“这会是一场长期的战斗”("This is an ongoing battle.")《火炬之光3》目前的尴尬,多少也和整个品类面对的环境有关。

最初来自北方暴雪的《暗黑破坏神》系列奠定了这个细分品类的范式。

此后这些年,许多跟进的同类游戏也多停留在这一框架内,鲜见有彻底打破这一体系的。

倒不是说这个领域一定想要大幅度改变,而是涉足这个品类的难点在于,开发者想要面对一群标准不低的玩家,但在一个足够细分的领域内,可探索的空间又很有限。

就连暴雪公布暗黑4,也会被一些玩家批评缺乏新意。

当然也有玩家反驳暗黑系列就应该如此,而这又可以拓展成另一个很大的议题了。

此前报道《破坏领主》的时候,我也提到过,Diablo-like这一受众群体的需要一直稳定存在,她们对于一款叫得上名号的新品,常常都有相当的热情。

《破坏领主》《火炬之光3》如此的产品,上线后很快都能冲进畅销Top 10,便是直接的例证。

翻看这类新品的评论,大家不难观察“之前的XX玩腻了,打算试试这个”这类的留言。

但与此同时,她们也在渴求更多新元素,这不单纯是产品制作质量层面的供需矛盾。

对于一个很细分的类别来说,这一点的确很有挑战。

《火炬之光3》因为种种因素没能拿到一个良好的开局,不过他面临的一些困难,同时也是整个品类避不开的。

单就这一点而言,大家可能短期之内都看不到有用的处理方案。

Vtuber|荒野乱斗|动森经济学|原神后浪|二次元游戏困局|游戏设计书籍。

The End

发布于:2023-11-27,除非注明,否则均为ZBLOG原创文章,转载请注明出处。